Abenteuer Modus Plot-Outline
Also machst du dich auf den Weg und versuchst diese zu finden. Du kommst durchs ganzel Land und lernst viele wichtig Personen und Orte neu kennen. Doch wirst du es schaffen alle Minniespiele (?und Rätzel?) zu lösen um alle Steine zu finden bevor Canaria für immer verloren ist?
Die Geschichte des Abenteuer Modus spielt ca 50 Jahre vor der Ansicht des normalen Kartenmodus (und der derzeitigen Kampagnie)
Prolog
Das Spiel startet mit einer Gutenacht-Geschichte, erzählt von einem weisen Greis, die Großmutter des Protagonisten. Die Geschichte handelt von einem alten Brunnen, der vor langer zeit von Starken magiern Erbaut wurde und gibt Canaria seine Kraft. Der Brunnen steht nun verlassen und vergessen in einem dichten dunklen Wald. Es wird jedoch gesagt, dass die Werkzeuge mit denen die Magier den Brunnen erbauten immernoch in Canaria zu finden sind. Jener, der alle 10 Artefakte vereint wird immense Kraft erlangen und Canaria erblühen lassen.
Der Protagonist, nun älter, verlässt deren Haus. Canaria ist heruntergekommen und viele Bewohner sind bereits ausgewandert auf der Suche nach einem neuen Leben. Diejeninge, die nicht mehr reisen konnten oder nicht bereit waren zu gehen kommen gerade noch so über die runden. Niemand weiß wielange die verminderte Bevölkerung noch durchhalten kann. Die Großmutter verabschiedet ihr Enkelkind und gibt ihnen das letzte Brot und ein parr dürre Rüben aus dem Garten. Letzte Sorgen um sie schlägt sie in dem Wind, bestehend darauf dass die Vorräte im Haus aussreichen.
Als die Eltern des Protagonisten entschieden Canaria zu verlassen bestand das Kind bei seiner Reiseunfähigen Großmutter zu verbleiben, er wollte sie nicht einfach zurücklassen und sich weiterhin um ihn kümmern. "Nun bist du alt genug die Welt zu bereisen. Geh und finde deinen Traum, mein Kind." Mit diesen Worten verabschieden sich die beiden und unser Held macht sich auf nach Elbenwacht.
In Elbenwacht gibt es ein Populäres Wirtshaus, Protagonist will von dort aus über mehrere Tage ganz Canaria bereisen.
Kapitel 1 - Ein Reisender
Die Reise beginnt in der Heimat des Protagonisten: Tebat, ein kleines Dorf im Nordwesten Canarias und mittlerweile menschenleer. AufSein dem Weg nachZiel, Elbenwacht werden folgende Orte passiert.
Wirtshaus zur Goldenen Ruh (zum schäbigen Kartoffelsack)
Der Protagonist bleibt nicht hier, da das Wirtshaus in elbenwacht zentraler liegt. Bzw ist daseine Wirtshausganze verlassen,weile undentfernt. Dem Spieler wird erklärt wie mas sich auf der ProtagonistKarte denkt an alte Zeiten als es noch offen war.bewegt.
Tag 1 - Mühlenfeld
Es ist schon spät als der Protagonist in Mühlenfeld ankommt. Hier Erfäerfährt der Protagonist von einer Ewigen Holzkohle welche sehr wichtig ist, die Bewohner nutzen es als Feuerquelle.Feuerquelle um Ihr Wasser abzukochen.
TremTag 2 - Trem, Gasthaus zur Goldenen Ruh
DerAm nächsten Tag setzt der Protagonist seine Reise fort und kommt in den Tremwald der Wald im Herzen von Canaria. DerHier Übernachtet der Protagonist in einem Gasthaus.
Tag 3 - Trem
Als der Protagonist sich wieder auf den Weg gemach hat, hört er einen Hilferuf: Ein Fischer ist mit seinem Boot in Stromschnellen gekommen und der Protagonist hilf ihm das Boot an Land zu ziehen
[Das Fluss Minispiel]
Als Dank für die Hilfe erhält Der Protagonist den Tränen Kristall.
Vor langer Zeit hatte jemand in der Familie des Fischers diesen Stein gefunden und es als Talisman behalten. Seit dem ist es eine Art Erbstück. Dazu gibt es eine Sage, dass dieser Stein eines Tages jemanden helfen wird die Welt zu retten. Mit der Begründung dass der Protagonist sehr heldenhaft ist übergibt der Fischer den Stein. Ebenfalls erzählt der Fischer seine Familie hatte immer sauberes Wasser dank dem Stein. Mittlerweile ist er der einzige der an dem See lebt. Dem Stein wird nachgesagt, dass er eines Tages jemanden helfen wird die Welt zu retten. Mit der Begründung, dass der Protagonist sehr heldenhaft ist, übergibt der Fischer den Stein also an den Protagonisten.
Auf Frage, wie der Fischer in seine Situation kam, erzählt er davon, dass erder See an welchem seine Familie lebte, wie viele andere gewässer umgekippt ist. Also konnten sie dort nicht mehr fischen. Der Fischer suchte nach alternativen und fand diesen Fluss im Trem. Wie an sonst mitjedem seinemanderen BootTag schipperte er heute also den Fluss entlang schipperte.bis Aufer einmalplötlich jedochvon sprangeinem aus dem Wald ein Packpack wilder Wöwölfe undattakiert drohten ihn zu attakieren.wurde. Er versuchte fort zu rudern doch der langsame Fluss war nicht schnell genug. Er wünschte zu einer höheren Macht, dass der Fluss schneller fließen solle. Als alles vorbei zu sein schien, ergriff er seinen Talisman und wünschte dass der Fluss schneller floss und prompt wurde sein Boot davon geschwämmt.
Nach seiner Geschichte verabschiedet sichbietet der Fischer und der Protagonist setzt seine Reise nach Elbenwacht fort
Elbenwacht
Der Protagonist erreicht Elbenwacht am frühen Nachmittag. Hier leben noch viele Leute. Doch die Bevölkerung scheint sehr kränklich zu sein. unbeeirrt sucht der Protagonist das Wirtshaus auf.
Zum ätherischen Einhorn
Der Protagonist hat das Gasthaus gefunden. In der Zeit des Nahrungsmangels hat der Wirt Alle Hände voll zu tun seine Hungrigen Gäste zu bedienen. Lange schon verzichtet er auf Bezahlung für Speis und Trank, das Geld hat seinen Wert verloren seitdem die Felder karger wurden und Ernten immeer geringer wurden. Als der Protagonist jedoch nach einem Zimmer fragt, bittet der Wirt als gegenleistung, dass der Protagonist den Mittags anlauf stemmt. All seine Bedienung ist schwer erkrankt und der Protagonist sieht sehr gesund aus.
[Restaurant Bedienungs Minispiel]
Nachdem Alle Gäste zufrieden gegangen sind, bietet der Wirt dem Protaginisten an, So lange zu bleiben wie er möchte, er muss bloß jeden Tag im Restarant aushelfen. Der Protagonist willigt ein. Dann fragt er den Wirt warum die Stadtbewohner so kränklich sind.
Der Wirt erzählt dass seit einigen Monaten sich die Wasserqalität in der ganzen Stadt immer mehr verschlechtert hat. Der Grund dafür: Die Wasserquelle von Elbenwacht, der [See am Fuz des Arz Gebirges] ist umgekippt. Wer nicht Krank werden will, muss sein Wasser abkochen doch nicht jeder hat das Brennholz dafür.
Der Protagonist erinnert sich daran, was der Fischer gesagt hat: Dank des Talismans hatte seine Familie immer sauberes Wasser. Also Bittet er den Wirt um einen Krug Leitungswasser. Testungsweise taucht der Protagonist den Tränenkristall in die trübe, stinkende Flüssigkeint und sie wird mit einemmal klar.
Der Wirt is über dieses Wunder ganz ausser sich. Der Tränenkristall hat das wasser im Krug bereinigt, könnte es den See also auch regenerieren? Der Protagonist macht sich sogleich auf den Weg zu dem See.
[See am Fuße des Gebirges]
Der Protagonist findet den See in einem schlechten zustand vor: Das Wasser ist trübe und tote fische treiben an der Oberfläche.
Der Tränenkristall kann zwar das Wasser bereinigen aber die Toten fische bleiben tot. Um den See vollständig zu reinigen muss er die Toten Fische beseitigen. Zum glück liegt ein Boot am Ufer des Sees. In dem Boot liegt auch ein eigenartiger Stein mit Löchern (der Wolkenbims) Aus Spaß testet der Protagonist ob er durch die Löcher hindurchblasen kann und wird überrascht als eine starke Windböhe erzeugt wird. "Eigenartig" meint dieser, aber verschiebt das Experimentieren mit dem Stein auf später. Der See hat vorrang.
[Minispiel: Seereinigung]
Perspektive von oben, das Spielfeld ist ein großer See, größer als die Kamera anzeigen kann. Der Spieler steuert ein Boot: [W] - vorwärts, [S] - Rückwärts, [A] Drehung nach links, [D] - Drehung nach rechts, [Shift] - beschleunigt mehr, [Strg/Ctrl] - bremst ab. Inputs wirken graduell, d.h. das Boot bewegt sich noch ein Stück obwohl die Taste losgelassen wurde, und bewegt sich erst langsam wenn eine Taste gedrückt wird. [Shift] und [Ctrl] haben keine Auswirkung auf die drehbewegung mit [A] und [D].
Der Spieler startet an einem Steg. wenn das Boot nah genug an einem Objekt ist wird es farbig markiert und mit einem Tastendruck aufgesammelt werden, es wird immer nur ein Objekt welches am nähsten ist markiert.
Es können nur eine gewisse Anzahl an Objekten im Boot gesammelt werden, Also muss der Spieler zum Steg zurück kehren um das Boot zu entladen.
Hindernisse:
Giftige Gase erscheinen an verschiedenen stellen des Sees. Wenn der Spieler hindürchfährt erhöht sich ein Toxin Meter, sobald der Spieler die Gase nicht mehr berührt senkt sich das Meter wieder langsam. Wenn das Meter voll ist - Game Over.
Mit einem Tastendruck kann der Spieler die Macht des Wolkenbims nutzen um sie davon zublasen: In einem Kegel vor dem Spieler wird Luft ausgestoßen welche die Gase nach aussreichenden Beschuss wegbläst. Die Gase bleiben aber nicht für immer weg. Wenn der Stein genutzt wird,
Einige Objekte können das Boot beschädigen wenn dagegen gefahren wird. Es prallt ab und verliert ein Leben. Wenn alle Leben Verbraucht sind - Game Over. Auf dem See findet man einige neue leben und wenn man eine bestimmte Zahl an Objekten am Steg abgeliefert hat erhält men ebenfalls ein extra Leben
Strömungen können zufälling auf dem See erscheinen und wieder verschwinden, erscheinen aber nie direkt unter oder in der nähe des Boots. Diese Strömungen können das Boot in eine (meist ungewünschte) richtung beschleunigen.
Untote Fische