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Geschichte des Spiels

Canaria war einst ein Paradies mit Großartiger Fauna und Flora doch diese Zeit ist lang vorbei. Hunger und Krankheit plagen das Land seit langem schon. Der Boden ist unfruchtbar, Naturschätze verschwendet und alle Ressourcen ausgelaugt, niemand weiß wie viele wochen, wenn nicht bloß Tage bleiben bevor Pures Chaos herein bricht. Die Einzige Hoffnung für das Land ist eine alte Legende um einen Brunnen und 10 sagenumwobende Steine.

Also machst du dich auf den Weg und versuchst diese zu finden. Du kommst durchs ganzel Land und lernst viele wichtig Personen und Orte neu kennen. Doch wirst du es schaffen alle Minniespiele (?und Rätzel?) zu lösen um alle Steine zu finden bevor Canaria für immer verloren ist?

Prolog

Das Spiel startet mit einer Gutenacht-Geschichte, erzählt von einem weisen Greis, die Großmutter des Protagonisten. Die Geschichte handelt von einem alten Brunnen, der vor langer zeit von Starken magiern Erbaut wurde und gibt Canaria seine Kraft. Der Brunnen steht nun verlassen und vergessen in einem dichten dunklen Wald. Es wird jedoch gesagt, dass die Werkzeuge mit denen die Magier den Brunnen erbauten immernoch in Canaria zu finden sind. Jener, der alle 10 Artefakte vereint wird immense Kraft erlangen und Canaria erblühen lassen.

Der Protagonist, nun älter, verlässt deren Haus. Canaria ist heruntergekommen und viele Bewohner sind bereits ausgewandert auf der Suche nach einem neuen Leben. Diejeninge, die nicht mehr reisen konnten oder nicht bereit waren zu gehen kommen gerade noch so über die runden. Niemand weiß wielange die verminderte Bevölkerung noch durchhalten kann. Die Großmutter verabschiedet ihr Enkelkind und gibt ihnen das letzte Brot und ein parr dürre Rüben aus dem Garten. Letzte Sorgen um sie schlägt sie in dem Wind, bestehend darauf dass die Vorräte im Haus aussreichen.
Als die Eltern des Protagonisten entschieden Canaria zu verlassen bestand das Kind bei seiner Reiseunfähigen Großmutter zu verbleiben, er wollte sie nicht einfach zurücklassen und sich weiterhin um ihn kümmern. "Nun bist du alt genug die Welt zu bereisen. Geh und finde deinen Traum, mein Kind." Mit diesen Worten verabschieden sich die beiden und unser Held macht sich auf nach Elbenwacht.

In Elbenwacht gibt es ein Populäres Wirtshaus, Protagonist will von dort aus über mehrere Tage ganz Canaria bereisen.

Kapitel 1 - Ein Reisender

Die Reise beginnt in der Heimat des Protagonisten: Tebat, ein kleines Dorf im Nordwesten Canarias und mittlerweile menschenleer. Auf dem Weg nach Elbenwacht werden folgende Orte passiert.

Wirtshaus zur Goldenen Ruh (zum schäbigen Kartoffelsack)

Der Protagonist bleibt nicht hier, da das Wirtshaus in elbenwacht zentraler liegt. Bzw ist das Wirtshaus verlassen, und der Protagonist denkt an alte Zeiten als es noch offen war.

Mühlenfeld

Hier Erfährt der Protagonist von einer Ewigen Holzkohle welche sehr wichtig ist, die Bewohner nutzen es als Feuerquelle.

Trem

Der Wald im Herzen von Canaria. Der Protagonist hört einen Hilferuf: Ein Fischer ist mit seinem Boot in Stromschnellen gekommen und der Protagonist hilf ihm das Boot an Land zu ziehen

[Das Fluss Minispiel]

Als Dank für die Hilfe erhält Der Protagonist den Tränen Kristall.
Vor langer Zeit hatte jemand in der Familie des Fischers diesen Stein gefunden und es als Talisman behalten. Seit dem ist es eine Art Erbstück. Dazu gibt es eine Sage, dass dieser Stein eines Tages jemanden helfen wird die Welt zu retten. Mit der Begründung dass der Protagonist sehr heldenhaft ist übergibt der Fischer den Stein. Ebenfalls erzählt der Fischer seine Familie hatte immer sauberes Wasser dank dem Stein.
Auf Frage, wie der Fischer in seine Situation kam, erzählt er davon, dass er wie sonst mit seinem Boot den Fluss entlang schipperte. Auf einmal jedoch sprang aus dem Wald ein Pack wilder Wölfe und drohten ihn zu attakieren. Er versuchte fort zu rudern doch der langsame Fluss war nicht schnell genug. Als alles vorbei zu sein schien, ergriff er seinen Talisman und wünschte dass der Fluss schneller floss und prompt wurde sein Boot davon geschwämmt.
Nach seiner Geschichte verabschiedet sich der Fischer und der Protagonist setzt seine Reise nach Elbenwacht fort

Elbenwacht

Der Protagonist erreicht Elbenwacht am frühen Nachmittag. Hier leben noch viele Leute. Doch die Bevölkerung scheint sehr kränklich zu sein. unbeeirrt sucht der Protagonist das Wirtshaus auf.

Zum ätherischen Einhorn

Der Protagonist hat das Gasthaus gefunden. In der Zeit des Nahrungsmangels hat der Wirt Alle Hände voll zu tun seine Hungrigen Gäste zu bedienen. Lange schon verzichtet er auf Bezahlung für Speis und Trank, das Geld hat seinen Wert verloren seitdem die Felder karger wurden und Ernten immeer geringer wurden. Als der Protagonist jedoch nach einem Zimmer fragt, bittet der Wirt als gegenleistung, dass der Protagonist den Mittags anlauf stemmt. All seine Bedienung ist schwer erkrankt und der Protagonist sieht sehr gesund aus.

[Restaurant Bedienungs Minispiel]

Nachdem Alle Gäste zufrieden gegangen sind, bietet der Wirt dem Protaginisten an, So lange zu bleiben wie er möchte, er muss bloß jeden Tag im Restarant aushelfen. Der Protagonist willigt ein. Dann fragt er den Wirt warum die Stadtbewohner so kränklich sind.
Der Wirt erzählt dass seit einigen Monaten sich die Wasserqalität in der ganzen Stadt immer mehr verschlechtert hat. Der Grund dafür: Die Wasserquelle von Elbenwacht, der [See am Fuz des Arz Gebirges] ist umgekippt. Wer nicht Krank werden will, muss sein Wasser abkochen doch nicht jeder hat das Brennholz dafür.
Der Protagonist erinnert sich daran, was der Fischer gesagt hat: Dank des Talismans hatte seine Familie immer sauberes Wasser. Also Bittet er den Wirt um einen Krug Leitungswasser. Testungsweise taucht der Protagonist den Tränenkristall in die trübe, stinkende Flüssigkeint und sie wird mit einemmal klar.
Der Wirt is über dieses Wunder ganz ausser sich. Der Tränenkristall hat das wasser im Krug bereinigt, könnte es den See also auch regenerieren? Der Protagonist macht sich sogleich auf den Weg zu dem See.

[See am Fuße des Gebirges]