Geschichte des Spiels
Also machst du dich auf den Weg und versuchst diese zu finden. Du kommst durchs ganzel Land und lernst viele wichtig Personen und Orte neu kennen. Doch wirst du es schaffen alle Minniespiele (?und Rätzel?) zu lösen um alle Steine zu finden bevor Canaria für immer verloren ist?
Das Spiel startet mit einer Gutenacht-Geschichte, erzählt von einem weisen Greis, die Großmutter des Protagonisten. Die Geschichte handelt von einem alten Brunnen, der vor langer zeit von Starken magiern Erbaut wurde und gibt Canaria seine Kraft. Der Brunnen steht nun verlassen und vergessen in einem dichten dunklen Wald. Es wird jedoch gesagt, dass die Werkzeuge mit denen die Magier den Brunnen erbauten immernoch in Canaria zu finden sind. Jener, der alle 10 Artefakte vereint wird immense Kraft erlangen und Canaria erblühen lassen.
Der Protagonist, nun älter, verlässt deren Haus. Canaria ist heruntergekommen und viele Bewohner sind bereits ausgewandert auf der Suche nach einem neuen Leben. Diejeninge, die nicht mehr reisen konnten oder nicht bereit waren zu gehen kommen gerade noch so über die runden. Niemand weiß wielange die verminderte Bevölkerung noch durchhalten kann. Die Großmutter verabschiedet ihr Enkelkind und gibt ihnen das letzte Brot und ein parr dürre Rüben aus dem Garten. Letzte Sorgen um sie schlägt sie in dem Wind, bestehend darauf dass die Vorräte im Haus aussreichen.
Als die Eltern des Protagonisten entschieden Canaria zu verlassen bestand das Kind bei seiner Reiseunfähigen Großmutter zu verbleiben, er wollte sie nicht einfach zurücklassen und sich weiterhin um ihn kümmern. "Nun bist du alt genug die Welt zu bereisen. Geh und finde deinen Traum, mein Kind." Mit diesen Worten verabschieden sich die beiden und unser Held macht sich auf nach Elbenwacht.
In Elbenwacht gibt es ein Populäres Wirtshaus, Protagonist will von dort aus über mehrere Tage ganz Canaria bereisen.
Die Reise beginnt in der Heimat des Protagonisten: Tebat, ein kleines Dorf im Nordwesten Canarias und mittlerweile menschenleer.
Zwischenstationen:
Wirtshaus zur Goldenen Ruh (zum schäbigen Kartoffelsack)
Der Protagonist bleibt nicht hier da das Wirtshaus in elbenwacht zentraler liegt.
Mühlenfeld
Hier Erfährt der Protagonist von einer Ewigen Holzkohle welche sehr wichtig ist, die bewohner nutzen es als Feuerquelle.
Trem
Der Wald im Herzen von Canaria. Der Protagonist hört einen Hilferuf: Ein Fischer ist mit seinem Boot in stromschnellen gekommen und Der Protagonist hilf ihm das boot an land zu ziehen [Minispiel] Als Dank erhält Der Protagonist den Tränen Kristall. Vor langer Zeit hatte jemand in der Familie des Fischers diesen Stein gefunden und es als Talisman behalten. Seit dem ist es eine Art Erbstück. Dazu gibt es eine Sage, dass dieser Steinen Eines Tages jemanden helfen wird Die Welt zu retten. Mit der Begründung dass der Protagonist sehr heldenhaft ist übergibt der Fischer den Stein. Ebenfalls Erzählt der Fischer seine Familie hatte immer sauberes Wasser dank dem Stein.
Auf Frage wie der Fischer in seine Situation kam, erzählt er davon dass er wie sonnst mit seinem Boot den Fluss entlang schipperte doch dann sprang aus dem wald ein Pack wilder Wölfe und drohten ihn zu attakieren. Er versuchte vort zu rudern doch der langsame fluss war nicht schnell gesucht, als alles vorbei zu sein schien ergriff er seinnen talisman und wünschte dass der Fluss schneller floss und prompt wurde sein Boot davon geschwämmt.