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Abenteuer Modus Plot-Outline

Canaria war einst ein Paradies mit Großartiger Fauna und Flora doch diese Zeit ist lang vorbei. Hunger und Krankheit plagen das Land seit langem schon. Der Boden ist unfruchtbar, Naturschätze verschwendet und alle Ressourcen ausgelaugt, niemand weiß wie viele wochen, wenn nicht bloß Tage bleiben bevor Pures Chaos herein bricht. Die Einzige Hoffnung für das Land ist eine alte Legende um einen Brunnen und 10 sagenumwobende Steine.

Also machst du dich auf den Weg und versuchst diese zu finden. Du kommst durchs ganzel Land und lernst viele wichtig Personen und Orte neu kennen. Doch wirst du es schaffen alle Minniespiele (?und Rätzel?) zu lösen um alle Steine zu finden bevor Canaria für immer verloren ist?

Die Geschichte des Abenteuer Modus spielt ca 50 Jahre vor der Ansicht des normalen Kartenmodus (und der derzeitigen Kampagnie)

Prolog

Das Spiel startet mit einer Gutenacht-Geschichte, erzählt von einem weisen Greis, die Großmutter des Protagonisten. Die Geschichte handelt von einem alten Brunnen, der vor langer zeit von Starken magiern Erbaut wurde und gibt Canaria seine Kraft. Der Brunnen steht nun verlassen und vergessen in einem dichten dunklen Wald. Es wird jedoch gesagt, dass die Werkzeuge mit denen die Magier den Brunnen erbauten immernoch in Canaria zu finden sind. Jener, der alle 10 Artefakte vereint wird immense Kraft erlangen und Canaria erblühen lassen.

Der Protagonist, nun älter, verlässt deren Haus. Canaria ist heruntergekommen und viele Bewohner sind bereits ausgewandert auf der Suche nach einem neuen Leben. Diejeninge, die nicht mehr reisen konnten oder nicht bereit waren zu gehen kommen gerade noch so über die runden. Niemand weiß wielange die verminderte Bevölkerung noch durchhalten kann. Die Großmutter verabschiedet ihr Enkelkind und gibt ihnen das letzte Brot und ein parr dürre Rüben aus dem Garten. Letzte Sorgen um sie schlägt sie in dem Wind, bestehend darauf dass die Vorräte im Haus aussreichen.
Als die Eltern des Protagonisten entschieden Canaria zu verlassen bestand das Kind bei seiner Reiseunfähigen Großmutter zu verbleiben, er wollte sie nicht einfach zurücklassen und sich weiterhin um ihn kümmern. "Nun bist du alt genug die Welt zu bereisen. Geh und finde deinen Traum, mein Kind." Mit diesen Worten verabschieden sich die beiden und unser Held macht sich auf nach Elbenwacht.

In Elbenwacht gibt es ein Populäres Wirtshaus, Protagonist will von dort aus über mehrere Tage ganz Canaria bereisen.

Kapitel 1 - Ein Reisender

Die Reise beginnt in der Heimat des Protagonisten: Tebat, ein kleines Dorf im Nordwesten Canarias und mittlerweile menschenleer. Sein Ziel, Elbenwacht ist eine ganze weile entfernt. Dem Spieler wird erklärt wie mas sich auf der Karte bewegt.

Tag 1

Tag 1 - Mühlenfeld

Es ist schon spät als der Protagonist in Mühlenfeld ankommt. Hier erfährt der Protagonist von einer Ewigen Holzkohle welche sehr wichtig ist, die Bewohner nutzen es als Feuerquelle um Ihr Wasser abzukochen.

Tag 2

Tag 2 - Trem, Gasthaus zur Goldenen Ruh

Am nächsten Tag setzt der Protagonist seine Reise fort und kommt in den Tremwald der Wald im Herzen von Canaria. Hier Übernachtet der Protagonist in einem Gasthaus.

Tag 3

-

Trem

Als der Protagonist sich wieder auf den Weg gemach hat, hört er einen Hilferuf: Ein Fischer ist mit seinem Boot in Stromschnellen gekommen und der Protagonist hilfhilft ihm das Boot an Land zu ziehen

[Das Fluss Minispiel]

Als Dank für die Hilfe erhält Der Protagonist den Tränen Kristall.
Vor langer Zeit hatte jemand in der Familie des Fischers diesen Stein gefunden und es als Talisman behalten. Seit dem ist es eine Art Erbstück. Ebenfalls erzählt der Fischer seine Familie hatte immer sauberes Wasser dank dem Stein. Mittlerweile ist er der einzige der an dem See lebt. Dem Stein wird nachgesagt, dass er eines Tages jemanden helfen wird die Welt zu retten. Mit der Begründung, dass der Protagonist sehr heldenhaft ist, übergibt der Fischer den Stein also an den Protagonisten.
Auf Frage, wie der Fischer in seine Situation kam, erzählt er davon, dass der See an welchem seine Familie lebte, wie viele andere gewässer umgekippt ist. Also konnten sie dort nicht mehr fischen. Der Fischer suchte nach alternativen und fand diesen Fluss im Trem. Wie an sonst jedem anderen Tag schipperte er heute also den Fluss entlang bis er plötlich von einem pack wilder wölfe attakiert wurde. Er versuchte fort zu rudern doch der langsame Fluss war nicht schnell genug. Er wünschte zu einer höheren Macht, dass der Fluss schneller fließen solle. Als alles vorbei zu sein schien, ergriff er seinen Talisman und prompt wurde sein Boot davon geschwämmt.

Nach seiner Geschichte bietet der Fischer an, den Protagonisten zu nach Elbenwacht zu begleiten.

Weggabelung vor Elbenwachts Nordtor

Der Fischer verabschiedet sich wieder vom Protagonist. Sein Zuhause ist am Oranjärvie See nördlich von Elbenwacht

Elbenwacht

Der Protagonist erreicht Elbenwacht am frühenspäten Nachmittag. Hier leben noch viele Leute. Doch die Bevölkerung scheint sehr kränklich zu sein. unbeeirrt sucht der Protagonist das Wirtshaus auf.

Zum ätherischen Einhorn

Der Protagonist hat das Gasthaus gefunden. In der Zeit des Nahrungsmangels hat der Wirt Allealle Hände voll zu tun seine Hungrigenhungrigen Gäste zu bedienen. Lange schon verzichtet er auf Bezahlung für Speis und Trank, das Geld hat seinen Wert verloren seitdem die Felder karger wurden und Ernten immeer geringer wurden. Als der Protagonist jedoch nach einem Zimmer fragt, bittet der Wirt als gegenleistung, dass der Protagonist den Mittags anlauf stemmt. All seine Bedienung ist schwer erkrankt und der Protagonist sieht sehr gesund aus.

[Restaurant Bedienungs Minispiel]

Nachdem Allealle Gäste zufrieden gegangen sind, bietet der Wirt dem Protaginisten an, Soso lange zu bleiben wie er möchte, er muss bloß jeden Tag im Restarant aushelfen. Der Protagonist willigt ein.ein Dannund fragt er den Wirt warum die Stadtbewohner so kränklich sind.
Der Wirt erzählt dass seit einigen Monaten sich die Wasserqalität in der ganzen Stadt immer mehr verschlechtert hat. Der Grund dafür: Die Wasserquelle von Elbenwacht, der [Oranjärvie See am Fuz des Arz Gebirges] ist umgekippt. Wer nicht Krankkrank werden will, muss sein Wasser abkochen doch nicht jeder hat das Brennholz dafür.
Der Protagonist erinnert sich daran, was der FischerFischer, welcher wohl an dem See lebt gesagt hat: Dank des Talismans hatte seine Familie immer sauberes Wasser. AlsoDas Bittetgibt ihm eine Idee, also bittet er den Wirt um einen Krug Leitungswasser. Testungsweise taucht der Protagonist den Tränenkristall in die trübe, stinkende Flüssigkeint und sie wird mit einemmal klar.
Der Wirt isist über dieses Wunder ganz ausser sich. Der Tränenkristall hat das wasserWasser im Krug bereinigt, könnte es den See also auch regenerieren? Der Protagonist macht sich am nächsten Tag sogleich auf den Weg zu dem See.

Tag 4

[Oranjärvie See am Fuße des Gebirges]

Der Protagonist findet den See in einem schlechten zustand vor: Das Wasser ist trübe und tote fische treiben an der Oberfläche.
Der Tränenkristall kann zwar das Wasser bereinigen aber die Toten fische bleiben tot. Um den See vollständig zu reinigen muss er die Toten Fische beseitigen. ZumDer Fischer welcher hier lebt scheint bereits wieder aufgebrochen zu sein, aber zum glück liegt ein Boot des Fischers am Ufer des Sees. In dem Boot liegt auch ein eigenartiger Stein mit Löchern (der Wolkenbims) Aus Spaß testet der Protagonist ob er durch die Löcher hindurchblasen kann und wird überrascht als eine starke Windböhe erzeugt wird. "Eigenartig" meint dieser, aber verschiebt das Experimentieren mit dem Stein auf später. Der See hat vorrang.

[Minispiel: Seereinigung]
Perspektive von oben, das Spielfeld ist ein großer See, größer als die Kamera anzeigen kann. Der Spieler steuert ein Boot: [W] - vorwärts, [S] - Rückwärts, [A] Drehung nach links, [D] - Drehung nach rechts, [Shift] - beschleunigt mehr, [Strg/Ctrl] - bremst ab. Inputs wirken graduell, d.h. das Boot bewegt sich noch ein Stück obwohl die Taste losgelassen wurde, und bewegt sich erst langsam wenn eine Taste gedrückt wird. [Shift] und [Ctrl] haben keine Auswirkung auf die drehbewegung mit [A] und [D].
Der Spieler startet an einem Steg. wenn das Boot nah genug an einem Objekt ist wird es farbig markiert und mit einem Tastendruck aufgesammelt werden, es wird immer nur ein Objekt welches am nähsten ist markiert.
Es können nur eine gewisse Anzahl an Objekten im Boot gesammelt werden, Also muss der Spieler zum Steg zurück kehren um das Boot zu entladen.
Hindernisse:
Giftige Gase erscheinen an verschiedenen stellen des Sees. Wenn der Spieler hindürchfährt erhöht sich ein Toxin Meter, sobald der Spieler die Gase nicht mehr berührt senkt sich das Meter wieder langsam. Wenn das Meter voll ist - Game Over.
Mit einem Tastendruck kann der Spieler die Macht des Wolkenbims nutzen um sie davon zublasen: In einem Kegel vor dem Spieler wird Luft ausgestoßen welche die Gase nach aussreichenden Beschuss wegbläst. Die Gase bleiben aber nicht für immer weg. Wenn der Stein genutzt wird, 
Felsen/ Kisten Einige Objekte können das Boot beschädigen wenn dagegen gefahren wird. Es prallt ab und verliert ein Leben. Wenn alle Leben Verbraucht sind - Game Over. Auf dem See findet man einige neue leben und wenn man eine bestimmte Zahl an Objekten am Steg abgeliefert hat erhält men ebenfalls ein extra Leben
Strömungen können zufälling auf dem See erscheinen und wieder verschwinden, erscheinen aber nie direkt unter oder in der nähe des Boots. Diese Strömungen können das Boot in eine (meist ungewünschte) richtung beschleunigen.
Untote Fische sind gegnerische entities, welche zufällig erscheinen und das Boot verfolgen, sie können mit Luftstößen besiegt werden und hinterlassen aufsammelbare Objekte. Erreichen sie dass boot verschwinden sie wieder und das boot verkliert ein Leben.
Untote Fische spawnen erst später im Spiel. z.B. wenn man 40% der objekte gesammelt hat.

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