Akt II: Der Dschinn ist Frei!
Die Irrwitzige Entführung
Unsere Helden:
Helios: Ein ehrwürdiger Krieger, dessen Mission es war, den Namen seines „Gewürzes mit exotischem Namen“ herauszufinden. Dieses stellte sich als kondensierter Drachenatem heraus.
Galvorix: Ein starker und sturer Zwerg und ein guter Brieffreund von Wendot Irrwitz. Er hat ein schweres Alkoholproblem und ein Geheimnis ??? Er ist sehr auf Geld fixiert und weiß es seinen Hammer zu zertrümmern und wieder zu reparieren. Er ist im Besitz eines magischen Bestienzahns, aus dem er einen magischen Tee brauen kann. Dieser macht ihm, wenn er dem Tee widerstehen kann, zwar stärker, doch wenn etwas schiefgeht, hat das Schlimme folgen.
Rokan: Ein sehr junger Nekromant, der auf der Suche nach seinem verschwundenen Vater, auch Gerald genannt, sich nach Sandalore aufgemacht hat. Dort möchte er mithilfe seines Onkels Wendot Irrwitz seinen Vater wiederfinden. Auf seiner Schulter trägt er die Knochenhand seiner verstorbenen Mutter, die noch Ihre Seele in sich trägt.
Termi: Eine Hexe des Hohen Rates. Sie ist ehrenvoll und auf einer diplomatischen Mission wegen der Dschinn. Sie möchte verhindern, dass die Dschinn alle Magier für Bösartig erachten und sie deshalb entweder Befreien oder beschwichtigen.
Der Schauort: Sandalore
Die Stadt Sandalore wird seit etwa 800 Jahren von den 4 adligen Häusern Saldar, Noud, Tevesh und Agra beherrscht.
Der Legende nach gelang es den Gründern der Häuser vier mächtige Djinns mit Magie an ihre Familien zu binden. Die Djinns schufen jeweils eine fliegende Insel für jede Familie. Von diesen Inseln, die mit üppiger Vegetation geschaffen wurden, ergoss sich fortan ein stetiger Schwall an Wasser auf die Wüstenoberfläche.
So wurde es möglich, im Schatten der vier Inseln eine weitläufige Stadt in der Wüste zu gründen.
Sandalores Bevölkerung konzentrierte sich fortan darauf, die Bedürfnisse ihrer adeligen Gönner zu befriedigen und spezialisierte sich im Lauf der Zeit auf das Erzeugen und Manipulieren von Gerüchen und Geschmack. Zahlreiche Geruchsmeistereien sorgen dafür, dass es ins Sandalore selten und auf den Inseln des Adels niemals schlecht riecht.
Es gibt die 4 Häuser von Sandalore:
Saldar: Geführt von Matriarchin Esme Saldar
Noud: Geführt von Gesht Noud
Tevesh: Geführt von Adran Tevesh
Agra: Geführt Agra der vierten.
Weitere wichtige Organisationen:
Die Mondassasinen: Eine käufliche Organisation, die mithilfe von Gestaltwandlern jeden töten kann, wenn dieser zu viel Geld hat.
Weitere wichtige Orte:
Der Schwarzmarkt im Sandwurm:
In Sandalore wird absolut alles von den 4 großen Familien, dieser mehr oder weniger gesetzlose Ort ist im Bauch eines Sandwurms, den man rufen muss, um gefressen zu werden. Dort gibt es absolut alles zu kaufen.
Die fliegende Insel der Agra:
Die fliegende Insel ist sowohl der Wohnsitz der Agra, also auch die unfreiwillige Behausung des Wind Dschinns. Sie ist sehr Luxuriös und schön eingerichtet.