Map of Canaria - GFP 2024

alle Infos zur diesjährigem GFP

Team

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Kernteam

Das Kernteam besteht aus:

! Kernteammeating aller 2 Wochen!

Team

Review Managment [eigene Rolle]

Aufgaben eines Review Managers

Ein Review Manager ist zuständig für die durchführung, überwachung und auswertung von Reviews. Er ist vor allem am ende besonders wichtig, denn er hat den Überblick über alle gemachten und anstehenden Reviews.

  1. Review vorbereitung
    • Vorbereitung für Reviewer, Überlegungen zu was und wie (möglichst einfach), Ergebnisse festhaltbar?
  2. mögliche Reviewer finden
    • Personen finden die zum geplanten Review passen -Zielgruppe, erfahrungen & mehr 
  3. Personen überzeugen
    1. Personen überzeugen den Review zu machen (absprache mit Game Producer - Ressourcennutzung )
  4. Review überwachen 
    • Reviewern helfen und fragen beantworten; Ergebnisse, Meinungen und Probleme aufschreiben (lassen)
  5. Ergebnisse auswerten
    • Ergebnisse sammeln und auswerten, Übersichten anfertigen
  6. Erkentnisse komuniezieren
    • Erkentnisse an zuständige Leads weiterleiten und komuniezieren 

Mini Spiel Konzepte

Hier werden konkrete Konzepte für Minispiele ausgearbeitet! Jeder darf Ideen hinzugeben, aber seit euch bewusst dass nicht jede idee ins Spiel kommen kann. Die einzige Person, die es überzeugen muss, ist den Narrative Lead (Andi). Kopiert die Vorlage in eine neue Seite und schreibt los. Schaut auch gerne in die Ideen Seite, vielleicht könt ihr eine der Ideen weiter ausarbeiten?

Mini Spiel Konzepte

Mini Spiel Ideen

Hier stehen alle Minniespielideen und deren Status. Man kann erkennen welche Ideen ins Spiel übernommen werden und wie weit die Umsetzung ist.

Ort: Elbenwacht - Zum ätherischen  Einhorn
so eine Art Overcooked Mode wo man Speisen zubereitet und dann zu entsprechenden Gästen bringt, man muss schnell genug sein, gäste können gehen, wenn sie zu lange warten, funktioniert mit score system, jeder gast gibt je nach bestellung unterschiedlich viele punkte, gäste die gehen ziehen punkte ab, nach ablauf des timers muss man einen bstimmten score haben, um zu gewinnen

Ort: Tebat
Jemand hat die Pferde aus dem Stall der Taverne gestohlen und du musst sie wieder einfangen. Stelle den Dieb und bringe die Pferde wieder zurück.

Ort: Gasthaus zum schäbigen Kartoffelsack
Sackwetthüpfen - ein Wettbewerb bei dem man einen seltsamen Stein gewinnen kann, den der Wirt unter seinen Dielen gefunden hat. Sei der erste im Ziel, um den Stein zu erhalten.

Ort: Stromschnellen südlich des Tremwaldes
Ein Flussreisender ist mit seinem Kanu mitten in die Stromschnellen gefahren und läuft nun Gefahr, unterzugehen. Rette den Reisenden!

Ort: Arzgebirge - höchster Berg
Es heißt, ein seltsamer Einsiedler lebe auf der Spitze des höchsten Berges des Arzgebirges. Doch ein furchtbarer Sturm zieht auf und der Einsiedler weigert sich, herunter zu kommen. Erklimme den Berg und bringe den Einsiedler rechtzeitig ins Tal bevor der Sturm sich eurer bemächtigt.

Ort: Die Brücke zur sandigen Insel (südlichen von Trems Wald)
Banditen haben die einzige Brücke zum übersetzen auf die sandige Insel übernommen und verlangen nun von jedem Zoll, der sie überqueren will. Vertreibe die Banditen und sichere den Übergang ein für alle mal.

Ort: Hafen des kleinen Entdeckens
Versenke die anderen Schiffe bevor du selber versenkt wirst. Wenn deine Munition alle ist, musst du wieder in Hafen zurück. Also versuch gut zu zielen bevor du schießt.

Ort: Quellen von Gewat
Tauchspiel: Sammle den ins Wasser gefallenen Müll ein und bringe ihn zurück ans Ufer.

Ort: Kar Booms Werkstatt
Bastle kleine Tierimitationen für die Kinder, die extra dafür in der Werkstatt gekommen sind.

Ort: Mühlenfeld
Ernte das Feld bevor der Winter kommt oder die Krähen alles weggefressen haben.

Ort: Pakesh's Bibliothek
Sortiere die Bücher nach dem Alphabet, ihres Alters und ihrer Titel bevor der Bibliothekar von seiner Mittagspause zurückkommt.
Mini Spiel Konzepte

Vorlage & Legende

Nutze diese Vorlage um deine Ideen für ein Minispiel festzuhalten.

Erklärung der Farben/hervorhebungen:

Beispieltext - blass lila & kursiv
Gerne entfernen und umschreiben in
 Normalen Text

Unentschiedene/ Offene Sachen, die verändert werden können - Lila

Elemente oder Details, die viel Arbeit sein könnten und erstmal aussen vor bleiben sollten oder nicht unbedingt nötig sind - Rot

Elemente oder Details, die auf jeden fall rein müssen, sehr wichting sind. Kern prinzipien des Spiels auf welche sich als erstes konzentriert werden sollte - Blau

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Beispiel-Vorlage

In-Game Location

Wo in Canaria findet das Minispiel statt

Beschreibung

Text der womöglich im Spiel angezeigt wird um das Minispiel kurz zu beschreiben.

Ansicht & Spielfeld

Beschreibung der Perspektive, wie das Spielfeld aussieht, was generell zu sehen ist.

Steuerung

Inputs zur Steuerung der Figur
Weitere Inputs

UI Elemente/ Variablen

Spielverlauf/ Ziel und Hindernisse

[Hier gehen wir näher darauf ein Wie das Spiel abbläuft]

Mini Spiel Konzepte

Seereinigung

In-Game Location

Oranjärvie See

In-Game Beschreibung

TBA

Ansicht & Spielfeld

Perspektive von oben, das Spielfeld ist ein großer See, größer als die Kamera anzeigen kann. Der Spieler steuert ein Boot. Kamera Folgt dem Spieler. Höchstwahrscheinlich Tilemap besiert.

Steuerung

Inputs zur Steuerung der Hauptfigur
Weitere Inputs

UI-Elemente/ Variablen

Spielverlauf, Ziel und Hindernisse

Der Spieler startet das Spiel an einem Steg.
Über den See verteilt sind einsammelbare Objekte, wenn das Boot nah genug an einem Objekt ist wird dieses farbig markiert und kann mit einem Tastendruck aufgesammelt werden, es wird immer nur ein Objekt welches am nähsten ist markiert.
Es können nur eine gewisse Anzahl an Objekten im Boot gesammelt werden, Also muss der Spieler zum Steg zurück kehren um das Boot zu entladen.

Sammelbare Objekte

Alle Sammelbaren Objekte treiben ein wenig umher und können von Strömungen bewegt werden.
Füllwerte der Objekte sind noch nicht konkret festgelegt die oben genannten Zahlen sind nur Beispiele.
Es gib eine bestimmte Anzahl an Objekten die Auf dem See verteilt ist. Objekte mit unbestimmter Anzahl sollen nichts an der Gesamtzahl ändern.

Hindernisse
Ideen für Power Up's:

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Geschichte

Geschichte

Die 10 Steine der Macht [LORE]

Sagenumwobende Artefakte welche in Ganz Canaria verstreut wurden. Mit ihnen wurde einst der Natur Brunnen erbaut.

Jedes dieser Magischen Artefakte birgt eine besondere Kraft in sich. Hält man einen Stein kann man dessen Kräfte nutzen. Jedoch verbraucht das nutzen der Steine die Energie des Nutzers. Je mehr dieser steine man bei sich trägt desto schwächer wird man.

Alle der Artefakte sind unformbar; d.H man kann sie nicht schleifen oder löcher in sie boren. Aber manche der Steine können unter extremen Bedingungen zerbrechen, in diesem Fall verlieren sie die Kraft bis sie wieder vollständig zusammengesetzt sind. Wenn man zwei einzelteile eines Steines richtig anneinanger anlegt fügen sie sich von selbst zusammen.

Wolken Bims

Erd-Perle

Tränen Kristall

Kohlen Prisma

Wandel Diamant

Kompass Magatama

Chronos-Rad

Spiegel Smaragd

Wahrheits Amethyst

Stern Rubin

Wenn man all diese Steine in die passenden Löcher des Sagenumwobenen Natur Brunnens plaziert, verbündelt sich die Energie all der 10 Mächte und restauriert Canaria zu voller Pracht. Danach werden die Steine in alle Himmelsrichtungen verschwinden, bereit für die nachste Zeit an der sie gebraucht werden.

Der Ursprung der Steine

Vor langer langer Zeit lebten zwei junge Elbmänner. Einer von ihnen war Gutenhügel. Sie lernten sich kennen in ihrer Zeit bei der Ainon Akademie, wo sie beste Freunde wurden. Ihre Magie war Stark und sie lebten nach bestehen der Magierprüfung zusammen. Gutenhügels Freund liebte ihn beinahe so sehr wie er es liebte magische Steine herzustellen. Er war jedoch nie einer für's Notitzen schreiben, Er hatte seine Magierprüfung nur dank Gutenhügels Hilfe bestanden.
Eines Tages unternahmen die beiden ein Projekt: Sie wollen für immer ein glückliches Leben zusammen verbringen und um das zu erreichen, bauen sie einen Brunnen in der Nichts Lichtung des Trem Waldes. Mit den 10 Artefakten soll der Brunnen die nötige Kraft haben ganz Canaria neu aufblühen zu lassen, sodass es für immer ein Pardies bleibt. Sie erhoffen sich von dem Ritual ebenfalls ewiges Leben.
Am Tage des Rituals jedoch ging etwas schief. Gutenberg verlor an dem Tag seinen besten Freund und die Liebe seines Lebens. Bis auf das, funktionierte das Ritual wie geplant: Die Zehn Artefakte waren verschwunden zu zufälligen Orten in Canaria und Gutenberg war nun Unsterblich.
Die Unsterblichkeit war nun eher ein Fluch als ein Segen für Gutenberg. Da sein Freund nicht eine einzige Aufzeichnung hinterlassen hatte konnte er sich nicht mal an ihn durch sein Schreiben erinnern. Er schwor von nun an alles Aufzuschreiben damit niemand so trauern müsse wie er und gründete die Zeitung Elbenwacht Express. Mit der Erfindung der Kopierfedern war es Gutenhügel möglich seine Redaktion über den ganzen Planeten zu verteilen. Der unsterbliche Chefredakteur verdrängte mit der Zeit diesen Graunvollen Tag welchen ihn auf seinen derzeitigen Weg brachte und folgte weiterhin dem Ruf des Journalismus.

Geschichte

Abenteuer Modus Plot-Outline

Canaria war einst ein Paradies mit Großartiger Fauna und Flora doch diese Zeit ist lang vorbei. Hunger und Krankheit plagen das Land seit langem schon. Der Boden ist unfruchtbar, Naturschätze verschwendet und alle Ressourcen ausgelaugt, niemand weiß wie viele wochen, wenn nicht bloß Tage bleiben bevor Pures Chaos herein bricht. Die Einzige Hoffnung für das Land ist eine alte Legende um einen Brunnen und 10 sagenumwobende Steine.

Also machst du dich auf den Weg und versuchst diese zu finden. Du kommst durchs ganzel Land und lernst viele wichtig Personen und Orte neu kennen. Doch wirst du es schaffen alle Minispiele (?und Rätzel?) zu lösen um alle Steine zu finden bevor Canaria für immer verloren ist?

Die Geschichte des Abenteuer Modus spielt ca 50 Jahre vor der Ansicht des normalen Kartenmodus (und der derzeitigen Kampagnie)

Prolog

Das Spiel startet mit einer Gutenacht-Geschichte, erzählt von einem weisen Greis, die Großmutter des Protagonisten. Die Geschichte handelt von einem alten Brunnen, der vor langer zeit von Starken magiern Erbaut wurde und gibt Canaria seine Kraft. Der Brunnen steht nun verlassen und vergessen in einem dichten dunklen Wald. Es wird jedoch gesagt, dass die Werkzeuge mit denen die Magier den Brunnen erbauten immernoch in Canaria zu finden sind. Jener, der alle 10 Artefakte vereint wird immense Kraft erlangen und Canaria erblühen lassen.

Der Protagonist, nun älter, verlässt deren Haus. Canaria ist heruntergekommen und viele Bewohner sind bereits ausgewandert auf der Suche nach einem neuen Leben. Diejeninge, die nicht mehr reisen konnten oder nicht bereit waren zu gehen kommen gerade noch so über die runden. Niemand weiß wielange die verminderte Bevölkerung noch durchhalten kann. Die Großmutter verabschiedet ihr Enkelkind und gibt ihnen das letzte Brot und ein parr dürre Rüben aus dem Garten. Letzte Sorgen um sie schlägt sie in dem Wind, bestehend darauf dass die Vorräte im Haus aussreichen.
Als die Eltern des Protagonisten entschieden Canaria zu verlassen bestand das Kind bei seiner Reiseunfähigen Großmutter zu verbleiben, er wollte sie nicht einfach zurücklassen und sich weiterhin um ihn kümmern. "Nun bist du alt genug die Welt zu bereisen. Geh und finde deinen Traum, mein Kind." Mit diesen Worten verabschieden sich die beiden und unser Held macht sich auf nach Elbenwacht.

In Elbenwacht gibt es ein Populäres Wirtshaus, Protagonist will von dort aus über mehrere Tage ganz Canaria bereisen.

Geschichte

Kapitel 1 - Ein Reisender [Outline]

Die Reise beginnt in der Heimat des Protagonisten: Tebat, ein kleines Dorf im Nordwesten Canarias und mittlerweile menschenleer. Sein Ziel, Elbenwacht ist eine ganze weile entfernt. Dem Spieler wird erklärt wie mas sich auf der Karte bewegt.

Tag 1

Mühlenfeld

Es ist schon spät als der Protagonist in Mühlenfeld ankommt. Hier erfährt der Protagonist von einer Ewigen Holzkohle welche sehr wichtig ist, die Bewohner nutzen es als Feuerquelle um ihr Wasser abzukochen.

Tag 2

Trem, Gasthaus zur Goldenen Ruh

Am nächsten Tag setzt der Protagonist seine Reise fort und kommt in den Tremwald der Wald im Herzen von Canaria. Hier Übernachtet der Protagonist in einem Gasthaus.
Der Wirt veranstaltet heute ein Sackhüpfen, als Preis ein eigenartiger Stein den er eines Tages unter den Dielen gefunden hat.

[Sackhüpfen Minispiel]

Der Protagonist gewinnt den Wettbewerb und erhält den Wolken Bims. Aus Spaß testet der Protagonist ob er durch die Löcher hindurchblasen kann und wird überrascht als eine starke Windböhe erzeugt wird. "Eigenartig" meint dieser, aber verschiebt das Experimentieren mit dem Stein auf später.

Tag 3

Trem

Als der Protagonist sich wieder auf den Weg gemach hat, hört er einen Hilferuf: Ein Fischer ist mit seinem Boot in Stromschnellen gekommen und der Protagonist hilft ihm das Boot an Land zu ziehen

[Das Fluss Minispiel]

Als Dank für die Hilfe erhält Der Protagonist den Tränen Kristall.
Vor langer Zeit hatte jemand in der Familie des Fischers diesen Stein gefunden und es als Talisman behalten. Seit dem ist es eine Art Erbstück. Ebenfalls erzählt der Fischer seine Familie hatte immer sauberes Wasser dank dem Stein. Mittlerweile ist er der einzige der an dem See lebt. Dem Stein wird nachgesagt, dass er eines Tages jemanden helfen wird die Welt zu retten. Mit der Begründung, dass der Protagonist sehr heldenhaft ist, übergibt der Fischer den Stein also an den Protagonisten.
Auf Frage, wie der Fischer in seine Situation kam, erzählt er davon, dass der See an welchem seine Familie lebte, wie viele andere gewässer umgekippt ist. Also konnten sie dort nicht mehr fischen. Der Fischer suchte nach alternativen und fand diesen Fluss im Trem. Wie an sonst jedem anderen Tag schipperte er heute also den Fluss entlang bis er plötlich von einem pack wilder wölfe attakiert wurde. Er versuchte fort zu rudern doch der langsame Fluss war nicht schnell genug. Er wünschte zu einer höheren Macht, dass der Fluss schneller fließen solle. Als alles vorbei zu sein schien, ergriff er seinen Talisman und prompt wurde sein Boot davon geschwämmt.

Nach seiner Geschichte bietet der Fischer an, den Protagonisten zu nach Elbenwacht zu begleiten.

Weggabelung vor Elbenwachts Nordtor

Der Fischer verabschiedet sich wieder vom Protagonist. Sein Zuhause ist am Oranjärvie See nördlich von Elbenwacht

Elbenwacht

Der Protagonist erreicht Elbenwacht am späten Nachmittag. Hier leben noch viele Leute. Doch die Bevölkerung scheint sehr kränklich zu sein. unbeeirrt sucht der Protagonist das Wirtshaus auf.

Zum ätherischen Einhorn

Der Protagonist hat das Gasthaus gefunden. In der Zeit des Nahrungsmangels hat der Wirt alle Hände voll zu tun seine hungrigen Gäste zu bedienen. Lange schon verzichtet er auf Bezahlung für Speis und Trank, das Geld hat seinen Wert verloren seitdem die Felder karger und Ernten immeer geringer wurden. Als der Protagonist jedoch nach einem Zimmer fragt, bittet der Wirt als gegenleistung, dass der Protagonist den anlauf stemmt. All seine Bedienung ist schwer erkrankt und der Protagonist sieht sehr gesund aus.

[Restaurant Bedienungs Minispiel]

Nachdem alle Gäste zufrieden gegangen sind, bietet der Wirt dem Protaginisten an, so lange zu bleiben wie er möchte, er muss bloß jeden Tag im Restarant aushelfen. Der Protagonist willigt ein und fragt den Wirt warum die Stadtbewohner so kränklich sind.
Der Wirt erzählt dass seit einigen Monaten sich die Wasserqalität in der ganzen Stadt immer mehr verschlechtert hat. Der Grund dafür: Die Wasserquelle von Elbenwacht, der Oranjärvie See ist umgekippt. Wer nicht krank werden will, muss sein Wasser abkochen doch nicht jeder hat das Brennholz dafür.
Der Protagonist erinnert sich daran, was der Fischer, welcher wohl an dem See lebt gesagt hat: Dank des Talismans hatte seine Familie immer sauberes Wasser. Das gibt ihm eine Idee, also bittet er den Wirt um einen Krug Leitungswasser. Testungsweise taucht der Protagonist den Tränenkristall in die trübe, stinkende Flüssigkeint und sie wird mit einemmal klar.
Der Wirt ist über dieses Wunder ganz ausser sich. Der Tränenkristall hat das Wasser im Krug bereinigt, könnte es den See also auch regenerieren? Der Protagonist macht sich am nächsten Tag sogleich auf zu dem See.

Tag 4

Oranjärvie See

Der Protagonist findet den See in einem schlechten zustand vor: Das Wasser ist trübe und tote fische treiben an der Oberfläche.
Der Tränenkristall kann zwar das Wasser bereinigen aber die Toten fische bleiben tot. Um den See vollständig zu reinigen muss er die Toten Fische beseitigen. Der Fischer welcher hier lebt scheint bereits wieder aufgebrochen zu sein, aber zum glück liegt ein Boot des Fischers am Ufer des Sees. Jedoch der Gestank der verwesenden Fische ist beinahe zu stark um auf den See zu fahren Da erinnert der Protagonist sich an den Wolkenbims mit dessen hilfe kann er die dünste des Sees wegblasen und den See befahren.

[Minispiel: Seereinigung]

Der See ist endlich frei von toten Fischen, und der Tränen Kristall kann seie Arbeit machen.
Der Fischer kommt nachhause als das Seewasser wieder klar ist, er hatte seine seine Werkzeuge aus dem Trem geholt welche er den Tag zuvor zurückgelassen hatte. Er ist überrascht den Protagonisten wieder zu sehen.
Nun betrachten die beide den Berg von toten Fischen neben dem See, was sollen sie damit machen?
Der Protagonist Schlägt dem Fischer vor die Fische in Mühlenfeld als Dünger zu verkaufen. Die Bauern werden es gebrachen können.
Schließlich verabschiedet sich der Protagonist erneut von dem Fischer und kehrt zurück nach Elbenwacht.

Elbenwacht

Unser Protagonist erreicht elbenwacht und erzählt dem Burgermeister dass das Leitungswasser wieder sauber ist. Er will sogleich mit einer Ehrenmedallie auszeichnen, und begint überstürtzt eine veranstaltung gleich am nächsten Tag zu orrganisieren.
Etwas überrumpelt stielt sich der Protagonist davon.

Zum ätherischen Einhorn

Es ist Zeit für die Arbeit im ätherischen Einhorn!

[Restaurant Bedienungs Minispiel]

Nach der Arbeit möchte der Wirt wissen, wie es am See gelaufen ist. Der Protagonist erzählt ihm von allem was bisher geschah: Dass Elbenwacht wieder sauberes Wasser hat, dass der Fischer die toten Fische in Mühlenfeld als Dünger vertreibt, und dass der Bürgermeiste ihm eine Ehrenmedallie auszeichnen will. Über das letzte lacht der Wirt herzlich.
Dann fragt der Wirt: "Wohin wirst du morgen gehen?"

Geschichte

Kapitel 2 - Ruinen Jenseits der Brücke

Tag 5

Elbenwacht

Der Bürgermeister verleiht dem Protagonist einen Orden sowie einen Beutel Goldmünzen für die Reinigung des Sees am Tag zuvor.

Nach der Feier verlässt der Protagonist Elbenwart durch das West Tor.

Wald von Trem

An der Kreuzung im Zentrum des Waldes folgt der Protagonist dem Weg zur Trollbrücke.

Trollbrücke

Die Brücke wird Blockiert von einer Gruppe von Banditen. Sie lassen niemanden durch ohne Bezahlung.

Geschichte

Kapitel 3 - Die Magierin

Der Protagonist trifft einen Character bei seiner Schicht im ätherischen Einhorn. Interesse an den bisher gefundenen Steinen, der Character weist den Protagonisten an, Zur Ainon Akademie zu gehen und mit der Leiterin des Instituts über die Steine zu sprechen.

Der Protagonist erreicht die Ainon akademie durch ein Portal am ende des Pfad der Gelehrten.

Aino gibt dem Protagonisten Informationen zu den Steinen sowie den Wahrheits Amethyst. Auf die Frage wer die Steine Erschaffen hat erscheint Gutenberg.

Recurcen

Recurcen

Canaria konturen

 

 

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Recurcen

Canaria ganze Karte

ganze Karte 50 Jahre nach der Geschichte (aktuelle Kampanie)

 

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