Geschichte

Die 10 Steine der Macht [LORE]

Sagenumwobende Artefakte welche in Ganz Canaria verstreut wurden. Mit ihnen wurde einst der Natur Brunnen erbaut.

Jedes dieser Magischen Artefakte birgt eine besondere Kraft in sich. Hält man einen Stein kann man dessen Kräfte nutzen. Jedoch verbraucht das nutzen der Steine die Energie des Nutzers. Je mehr dieser steine man bei sich trägt desto schwächer wird man.

Alle der Artefakte sind unformbar; d.H man kann sie nicht schleifen oder löcher in sie boren. Aber manche der Steine können unter extremen Bedingungen zerbrechen, in diesem Fall verlieren sie die Kraft bis sie wieder vollständig zusammengesetzt sind. Wenn man zwei einzelteile eines Steines richtig anneinanger anlegt fügen sie sich von selbst zusammen.

Wolken Bims

Erd-Perle

Tränen Kristall

Kohlen Prisma

Wandel Diamant

Kompass Magatama

Chronos-Rad

Spiegel Smaragd

Wahrheits Amethyst

Stern Rubin

Wenn man all diese Steine in die passenden Löcher des Sagenumwobenen Natur Brunnens plaziert, verbündelt sich die Energie all der 10 Mächte und restauriert Canaria zu voller Pracht. Danach werden die Steine in alle Himmelsrichtungen verschwinden, bereit für die nachste Zeit an der sie gebraucht werden.

Der Ursprung der Steine

Vor langer langer Zeit lebten zwei junge Elbmänner. Einer von ihnen war Gutenhügel. Sie lernten sich kennen in ihrer Zeit bei der Ainon Akademie, wo sie beste Freunde wurden. Ihre Magie war Stark und sie lebten nach bestehen der Magierprüfung zusammen. Gutenhügels Freund liebte ihn beinahe so sehr wie er es liebte magische Steine herzustellen. Er war jedoch nie einer für's Notitzen schreiben, Er hatte seine Magierprüfung nur dank Gutenhügels Hilfe bestanden.
Eines Tages unternahmen die beiden ein Projekt: Sie wollen für immer ein glückliches Leben zusammen verbringen und um das zu erreichen, bauen sie einen Brunnen in der Nichts Lichtung des Trem Waldes. Mit den 10 Artefakten soll der Brunnen die nötige Kraft haben ganz Canaria neu aufblühen zu lassen, sodass es für immer ein Pardies bleibt. Sie erhoffen sich von dem Ritual ebenfalls ewiges Leben.
Am Tage des Rituals jedoch ging etwas schief. Gutenberg verlor an dem Tag seinen besten Freund und die Liebe seines Lebens. Bis auf das, funktionierte das Ritual wie geplant: Die Zehn Artefakte waren verschwunden zu zufälligen Orten in Canaria und Gutenberg war nun Unsterblich.
Die Unsterblichkeit war nun eher ein Fluch als ein Segen für Gutenberg. Da sein Freund nicht eine einzige Aufzeichnung hinterlassen hatte konnte er sich nicht mal an ihn durch sein Schreiben erinnern. Er schwor von nun an alles Aufzuschreiben damit niemand so trauern müsse wie er und gründete die Zeitung Elbenwacht Express. Mit der Erfindung der Kopierfedern war es Gutenhügel möglich seine Redaktion über den ganzen Planeten zu verteilen. Der unsterbliche Chefredakteur verdrängte mit der Zeit diesen Graunvollen Tag welchen ihn auf seinen derzeitigen Weg brachte und folgte weiterhin dem Ruf des Journalismus.

 

20240303_145445.webp

Abenteuer Modus Plot-Outline

Canaria war einst ein Paradies mit Großartiger Fauna und Flora doch diese Zeit ist lang vorbei. Hunger und Krankheit plagen das Land seit langem schon. Der Boden ist unfruchtbar, Naturschätze verschwendet und alle Ressourcen ausgelaugt, niemand weiß wie viele wochen, wenn nicht bloß Tage bleiben bevor Pures Chaos herein bricht. Die Einzige Hoffnung für das Land ist eine alte Legende um einen Brunnen und 10 sagenumwobende Steine.

Also machst du dich auf den Weg und versuchst diese zu finden. Du kommst durchs ganzel Land und lernst viele wichtig Personen und Orte neu kennen. Doch wirst du es schaffen alle Minispiele (?und Rätzel?) zu lösen um alle Steine zu finden bevor Canaria für immer verloren ist?

Die Geschichte des Abenteuer Modus spielt ca 50 Jahre vor der Ansicht des normalen Kartenmodus (und der derzeitigen Kampagnie)

Prolog

Das Spiel startet mit einer Gutenacht-Geschichte, erzählt von einem weisen Greis, die Großmutter des Protagonisten. Die Geschichte handelt von einem alten Brunnen, der vor langer zeit von Starken magiern Erbaut wurde und gibt Canaria seine Kraft. Der Brunnen steht nun verlassen und vergessen in einem dichten dunklen Wald. Es wird jedoch gesagt, dass die Werkzeuge mit denen die Magier den Brunnen erbauten immernoch in Canaria zu finden sind. Jener, der alle 10 Artefakte vereint wird immense Kraft erlangen und Canaria erblühen lassen.

Der Protagonist, nun älter, verlässt deren Haus. Canaria ist heruntergekommen und viele Bewohner sind bereits ausgewandert auf der Suche nach einem neuen Leben. Diejeninge, die nicht mehr reisen konnten oder nicht bereit waren zu gehen kommen gerade noch so über die runden. Niemand weiß wielange die verminderte Bevölkerung noch durchhalten kann. Die Großmutter verabschiedet ihr Enkelkind und gibt ihnen das letzte Brot und ein parr dürre Rüben aus dem Garten. Letzte Sorgen um sie schlägt sie in dem Wind, bestehend darauf dass die Vorräte im Haus aussreichen.
Als die Eltern des Protagonisten entschieden Canaria zu verlassen bestand das Kind bei seiner Reiseunfähigen Großmutter zu verbleiben, er wollte sie nicht einfach zurücklassen und sich weiterhin um ihn kümmern. "Nun bist du alt genug die Welt zu bereisen. Geh und finde deinen Traum, mein Kind." Mit diesen Worten verabschieden sich die beiden und unser Held macht sich auf nach Elbenwacht.

In Elbenwacht gibt es ein Populäres Wirtshaus, Protagonist will von dort aus über mehrere Tage ganz Canaria bereisen.

Kapitel 1 - Ein Reisender [Outline]

Die Reise beginnt in der Heimat des Protagonisten: Tebat, ein kleines Dorf im Nordwesten Canarias und mittlerweile menschenleer. Sein Ziel, Elbenwacht ist eine ganze weile entfernt. Dem Spieler wird erklärt wie mas sich auf der Karte bewegt.

Tag 1

Mühlenfeld

Es ist schon spät als der Protagonist in Mühlenfeld ankommt. Hier erfährt der Protagonist von einer Ewigen Holzkohle welche sehr wichtig ist, die Bewohner nutzen es als Feuerquelle um ihr Wasser abzukochen.

Tag 2

Trem, Gasthaus zur Goldenen Ruh

Am nächsten Tag setzt der Protagonist seine Reise fort und kommt in den Tremwald der Wald im Herzen von Canaria. Hier Übernachtet der Protagonist in einem Gasthaus.
Der Wirt veranstaltet heute ein Sackhüpfen, als Preis ein eigenartiger Stein den er eines Tages unter den Dielen gefunden hat.

[Sackhüpfen Minispiel]

Der Protagonist gewinnt den Wettbewerb und erhält den Wolken Bims. Aus Spaß testet der Protagonist ob er durch die Löcher hindurchblasen kann und wird überrascht als eine starke Windböhe erzeugt wird. "Eigenartig" meint dieser, aber verschiebt das Experimentieren mit dem Stein auf später.

Tag 3

Trem

Als der Protagonist sich wieder auf den Weg gemach hat, hört er einen Hilferuf: Ein Fischer ist mit seinem Boot in Stromschnellen gekommen und der Protagonist hilft ihm das Boot an Land zu ziehen

[Das Fluss Minispiel]

Als Dank für die Hilfe erhält Der Protagonist den Tränen Kristall.
Vor langer Zeit hatte jemand in der Familie des Fischers diesen Stein gefunden und es als Talisman behalten. Seit dem ist es eine Art Erbstück. Ebenfalls erzählt der Fischer seine Familie hatte immer sauberes Wasser dank dem Stein. Mittlerweile ist er der einzige der an dem See lebt. Dem Stein wird nachgesagt, dass er eines Tages jemanden helfen wird die Welt zu retten. Mit der Begründung, dass der Protagonist sehr heldenhaft ist, übergibt der Fischer den Stein also an den Protagonisten.
Auf Frage, wie der Fischer in seine Situation kam, erzählt er davon, dass der See an welchem seine Familie lebte, wie viele andere gewässer umgekippt ist. Also konnten sie dort nicht mehr fischen. Der Fischer suchte nach alternativen und fand diesen Fluss im Trem. Wie an sonst jedem anderen Tag schipperte er heute also den Fluss entlang bis er plötlich von einem pack wilder wölfe attakiert wurde. Er versuchte fort zu rudern doch der langsame Fluss war nicht schnell genug. Er wünschte zu einer höheren Macht, dass der Fluss schneller fließen solle. Als alles vorbei zu sein schien, ergriff er seinen Talisman und prompt wurde sein Boot davon geschwämmt.

Nach seiner Geschichte bietet der Fischer an, den Protagonisten zu nach Elbenwacht zu begleiten.

Weggabelung vor Elbenwachts Nordtor

Der Fischer verabschiedet sich wieder vom Protagonist. Sein Zuhause ist am Oranjärvie See nördlich von Elbenwacht

Elbenwacht

Der Protagonist erreicht Elbenwacht am späten Nachmittag. Hier leben noch viele Leute. Doch die Bevölkerung scheint sehr kränklich zu sein. unbeeirrt sucht der Protagonist das Wirtshaus auf.

Zum ätherischen Einhorn

Der Protagonist hat das Gasthaus gefunden. In der Zeit des Nahrungsmangels hat der Wirt alle Hände voll zu tun seine hungrigen Gäste zu bedienen. Lange schon verzichtet er auf Bezahlung für Speis und Trank, das Geld hat seinen Wert verloren seitdem die Felder karger und Ernten immeer geringer wurden. Als der Protagonist jedoch nach einem Zimmer fragt, bittet der Wirt als gegenleistung, dass der Protagonist den anlauf stemmt. All seine Bedienung ist schwer erkrankt und der Protagonist sieht sehr gesund aus.

[Restaurant Bedienungs Minispiel]

Nachdem alle Gäste zufrieden gegangen sind, bietet der Wirt dem Protaginisten an, so lange zu bleiben wie er möchte, er muss bloß jeden Tag im Restarant aushelfen. Der Protagonist willigt ein und fragt den Wirt warum die Stadtbewohner so kränklich sind.
Der Wirt erzählt dass seit einigen Monaten sich die Wasserqalität in der ganzen Stadt immer mehr verschlechtert hat. Der Grund dafür: Die Wasserquelle von Elbenwacht, der Oranjärvie See ist umgekippt. Wer nicht krank werden will, muss sein Wasser abkochen doch nicht jeder hat das Brennholz dafür.
Der Protagonist erinnert sich daran, was der Fischer, welcher wohl an dem See lebt gesagt hat: Dank des Talismans hatte seine Familie immer sauberes Wasser. Das gibt ihm eine Idee, also bittet er den Wirt um einen Krug Leitungswasser. Testungsweise taucht der Protagonist den Tränenkristall in die trübe, stinkende Flüssigkeint und sie wird mit einemmal klar.
Der Wirt ist über dieses Wunder ganz ausser sich. Der Tränenkristall hat das Wasser im Krug bereinigt, könnte es den See also auch regenerieren? Der Protagonist macht sich am nächsten Tag sogleich auf zu dem See.

Tag 4

Oranjärvie See

Der Protagonist findet den See in einem schlechten zustand vor: Das Wasser ist trübe und tote fische treiben an der Oberfläche.
Der Tränenkristall kann zwar das Wasser bereinigen aber die Toten fische bleiben tot. Um den See vollständig zu reinigen muss er die Toten Fische beseitigen. Der Fischer welcher hier lebt scheint bereits wieder aufgebrochen zu sein, aber zum glück liegt ein Boot des Fischers am Ufer des Sees. Jedoch der Gestank der verwesenden Fische ist beinahe zu stark um auf den See zu fahren Da erinnert der Protagonist sich an den Wolkenbims mit dessen hilfe kann er die dünste des Sees wegblasen und den See befahren.

[Minispiel: Seereinigung]

Der See ist endlich frei von toten Fischen, und der Tränen Kristall kann seie Arbeit machen.
Der Fischer kommt nachhause als das Seewasser wieder klar ist, er hatte seine seine Werkzeuge aus dem Trem geholt welche er den Tag zuvor zurückgelassen hatte. Er ist überrascht den Protagonisten wieder zu sehen.
Nun betrachten die beide den Berg von toten Fischen neben dem See, was sollen sie damit machen?
Der Protagonist Schlägt dem Fischer vor die Fische in Mühlenfeld als Dünger zu verkaufen. Die Bauern werden es gebrachen können.
Schließlich verabschiedet sich der Protagonist erneut von dem Fischer und kehrt zurück nach Elbenwacht.

Elbenwacht

Unser Protagonist erreicht elbenwacht und erzählt dem Burgermeister dass das Leitungswasser wieder sauber ist. Er will sogleich mit einer Ehrenmedallie auszeichnen, und begint überstürtzt eine veranstaltung gleich am nächsten Tag zu orrganisieren.
Etwas überrumpelt stielt sich der Protagonist davon.

Zum ätherischen Einhorn

Es ist Zeit für die Arbeit im ätherischen Einhorn!

[Restaurant Bedienungs Minispiel]

Nach der Arbeit möchte der Wirt wissen, wie es am See gelaufen ist. Der Protagonist erzählt ihm von allem was bisher geschah: Dass Elbenwacht wieder sauberes Wasser hat, dass der Fischer die toten Fische in Mühlenfeld als Dünger vertreibt, und dass der Bürgermeiste ihm eine Ehrenmedallie auszeichnen will. Über das letzte lacht der Wirt herzlich.
Dann fragt der Wirt: "Wohin wirst du morgen gehen?"

Kapitel 2 - Das Echo Jenseits der Brücke

Tag 5

Elbenwacht

Der Bürgermeister verleiht dem Protagonist einen Orden sowie einen Beutel Goldmünzen für die Reinigung des Sees am Tag zuvor.

Nach der Feier verlässt der Protagonist Elbenwart durch das West Tor.

Wald von Trem

An der Kreuzung im Zentrum des Waldes folgt der Protagonist dem Weg zur Trollbrücke.

Trollbrücke

Die Brücke wird Blockiert von einer Gruppe. Sie lassen niemanden durch ohne Bezahlung, mit der Behauptung die Brücke gehöre Ihnen. Zum Glück hat der Protagonist an diesem Morgen ne menge Geld bekommen und kann die Gebühr bezahlen.

Der Protagonist fragt warum sie an der Brücke stehen, und Leute um Bezahlung bitten - Die Gebühr soll ihnen die Suche nach einem Legendärem Rubin helfen welche dem Besitzer Immense Kraft verleien soll. Einst war dieser Im Besitz eines Helden jedoch zerbart der Held den Stein, damit dessen Kraft nicht in falsche Hände gelangen kann. Angesichts der derzeitigen Situation von Canaria sucht die Gruppe nach den 5 scherben um Canaria zu helfen.

Der Protagonist sezt seine Reise auf der Insel jenseits der Stromschnellen fort.

Alte Ruinen

Am Abend erreicht der Protagonist eine Ruine und entschließt sich, im Schutz der Alten Mauern zu übernachten.

Tag 6

Der Protagonist erkundet heute die Ruinen genauer.

Nach einer Reihe von [Puzzles] findet er die Erdperle. Alte Inschriften in der Ruine erzählen von der Macht dieses Artefakts: Mit Dessen Hilfe iste es möglich Erde zu manipulieren und Stein zu erweichen. Es wurde genutzt um Bauflächen zu ebnen, Kunstwerke zu erschaffen und Tunnel zu graben. 

Der Protagonist verbringt noch eine Nacht in den Ruinen bevor er seine Reise fortsezt.

Tag 7

Frühen morgens bricht der Protagonist auf. Da er sein Geld nicht an die Gruppe and der Brücke abgeben will, ist sein ziel die Brücke am anderen Ende der Insel, und ins [Hirzgebirge] führt. (confirmation needed)

Währen seiner Wanderung durch das Gebirge gebirge findet er eine vereinzelte schöne Blume. Der Spieler kann entscheiden ob er sie pflückt.

Sobald trifft der Protagonist auf die Eltern von Kar, Adrastus und Emily Boom, welche zu dieser Zeit Teenager sind: Carl Boom ein junger Zwerg-Junge und Sohn einer Bergarbeiter Familie, und Sophilia Bach ein junges Elben Mädchen aus dem Wald vom Trem. Sie treffen sich heimlich an einem besonderen Ort in den Bergen da ihre Romanze ungewöhnlich und nicht gern gesehen ist.

[Bom] lädt den Reisenden in seinem Haus zu übernachten

Auf dem Weg zu dem Haus des Zwergs erzählt er dem Protagoinisten, dass er seiner Liebe einen edlen Stein zu ihrem Geburtstag schenken will. Gleich an Nächten Tag will er in die Miene um dort einen Kristall oder etwas zu finden. Es gibt kaum noch etwas was aus dem Berg gewonnen werden könnte also wird die Suche lang dauern.

Tag 8

Mekra Minen

Der Protagonist begleitet den Zwerg Junge In die Mine Verlassene, Dabei nutzen sie die Kraft der Erdperle.

[Labyrinth] & [Minen Spiele z.B. Match 3]

Es werden zwei Steine Gefunden: Ein Saphir und ein Spitzer Rubin in einer alten Vergrabenen Truhe (Teil des stern Rubins). Das Rubin Stück überlässt Carl den Protagonisten. Der Saphir soll das Geburtstags Geschenk werden; Carl macht sich sogleich an die Arbeit den Stein zu schleifen.

Tag 9

Am nächsten Tag schenkt Carl den geschliffenen Saphir als Kette seiner Geliebten und eine Verzierte Vase, Falls der Spieler die Blume gepflückt hat, macht der Protagonist sie ihr zum Geschenk, dazu füllt er die Vase mit Wasser von dem Tränen Kristall welches die Blume wieder aufleben lässt.

Protagonist fliegt mithilfe des Luft Steins und einer Gerätschaft von dem Zwerg Vom Gebirge zurück nach Elbenwacht.

[Flug Minispiel]

Elbenwacht

Der Protagonist erreicht zu frühem Abend das Wirtshaus in Elbenwacht. Der Wirt ist erfreut den reisenden wiederzusehen und die beiden Tauschen sich aus: Der Wirt Beginnt damit dass die Lage in Elbenwacht nun viel erträglicher ist und niemand ist mehr Krank. Schließlich Fragt er nachdem was der Protagonist so erlebt hat.

Kapitel 3 - Mord Im Wirtshaus

Tag 10

Elbenwacht

Bei seiner Mittags Schicht im ätherischen Einhorn trifft der Protagonist einen neuen Character. Interessiert an den bisher gefundenen Steinen, weißt der Character den Protagonisten an, zur Ainon Akademie zu gehen und mit der Leiterin des Instituts über die Steine zu sprechen.

Etwas später wird dieser Character Tot aufgefunden.

Ein in ganz Elbenwacht bekannter Ermittler ist bald zu Stelle. Sein Name ist [Andrei ], er nutzt einen Grünen stein um die Erinnerungen der Gäste durchzusehen (Erinnerungs Smaragd). der Protagonist hilft dem Ermittler bei seiner Tätersuche.

Schließlich wird der Mörder gefasst. Das Mordopfer war ein Zauberer, der an der Ainon Akademie unterrichtet.

Der Protagonist übernimmt die Rolle, über das sterben des Zauberlehrers zu informieren. Er will die gelegenheit nutzen um der Anweisung des Verstorbenen zu folgen und Aino zu den Steinen zu befragen.

Kapitel 4 - Die Magierin

Tag 11

Pfad der Gelehrten

Der Protagonist bewandert den Pfad der Gelerten um Ainon Akademie zu erreichen. 

Ibrax welcher auf halber stecke ein lager für seine Heldenakademie aufgeschlagen hat lässt ihn gegen ein bisschen Gold übernachten. (ein paar verängstigte grünohren sind in seiner obhut.)

Tag 12

Der Protagonist erreicht das Portal zur Ainon Akademie

Ainon Akademie

Lehrer und Schüler helfen dem Protagonisten durch das Schulhaus nachdem eer Ihre rätsel beantwortet 

Die Schulleiterin Aino gibt dem protagonisten Informationen zu den Steinen sowie den Wahrheits Amethyst. Auf die Frage wer weiß wer die Steine erschaffen hat erscheint Gutenberg.

Kapitel 5 Der Schreiber

Tag 12

Aino teleportiert den Protagonisten zurück nach Elbenwacht, direkt vor die Tür der Canaria Express Hauptredaktion.

Elbenwacht

Der Protagonist fragt Gutenberg zu den Steinen aber er kann sich beim besten willen nicht genau erinnern. Er fühlt sich nicht gut als er versucht sich genauer zu erinnern. Die Steine jedoch kommen ihm bekannt vor.

Daraufhin erinnert sich der Protagonist an den Ermittler von vorgestern und bittet diesen um Unterstützung. Mithilfe des Smaragdes und des Wahrheitssteines finden Sie die Erinnerungen des Chefredakteurs wieder.

Zuerst sehen sie einen Brunnen und eine Große weiße Explosion. Gutenberg erinnert sich diesen Brunnen gebaut zu haben, doch nicht warum und nicht mit wem.

alle vorherigen Erinnerungen sind zu unklar. Alles was man sieht ist das Gutenhügel den Erschaffer der steine kannte.

Gutenhügel kramt seine ältesten tagebücher aus einem Tresor, welche die auf seine Schulzeit in der Ainon Akademie zurückgehen. Ein Name wurde ständig wieder durchgestrichen.

Gutenhügel fragt nun den Wahrheits Amethyst, "Wer bar mein bester Schulfreund" und ein gesicht eines Freundlichen elben erscheint. Mit dem Gesicht kommen die Erinnerungen zurück geflutet:

Flashback

[Die Tagzahl deht sich rapide zurück bis in die negative millionen, bevor "Kapitel 0 - Mein bester Freund" angezeigt wird]

Wir sehen ausschnitte aus Gutenbergs interaktionen mit seinem besten Freund, von der Schulzeit zu deren zusammenleben.

Fröhlich präsentiert er Gutenberg seine Projekte: Die Steine. Gutenhügel hat ihn mit der Zeit sehr ins Herz geschlossen sogar seine verdießlichkeit.

Eines Tages unterhalten sich die beiden Darüber dass die Zeit vergeht und nichts beständig ist. Der Freund will dass die Beiden für immer und Ewig in Canaria leben könnten und Gutenhügel teilt diesen wunsch, also beschließen sie diesen Wunsch wirklichkeit zu machen.

In einer Leehren Lichting des Trems bauen die beiden einen Brunnen. Dieser soll als Katalyst dienen die Kraft der Zehn Steine zu Bündeln und Canaria in seiner Pracht erhalten. Von dem Ritual welches den Brunnen mit ganz Canaria verbinden soll erhoffen sich die beiden Elben ein ewiges Leben.

Das Ritual ist erfolgreich. Ein grelles Licht taucht die umgebung ein und als es verdimmt, sind die Steine verschwunden. Gutenhügel ist erfreut doch als er zu seinem Freund blickt liegt dieser ohnmächtig auf dem Boden. Alamiert versucht Gutenhügel seinen Freund zu wecken doch es ist zwecklos.

Gutenhügel schreit voller Herzschmerz über seinen Verstorbenen Freund. Erst in diesem Moment erkannte er dass er Ihn liebte.

Gebrochen stellt Gutenhügel fest wie er nun praktisch unsterblich ist. Er beschließt alles Aufzuschreiben was je passiert und gründet die Zeitung Canaria Express.

Tag 12

Elbenwacht

Zurück in der Präsens, Gutenhügel ist völlig aufgelöst voller verzweilung ruft er immer wieder "Warum Warum" und ähnliches. Lange bleibt es still bis auf Gutenbergs schluchzen.

Gutenhügel rafft sich auf, und bedankt sich nun bei den beiden, dank ihnen weiß er nun was zu tun ist um Canaria zu retten: Die Zehn Steine müssen vereint werden an diesem Brunnen und Canarias Pracht wird wieder erneuert werden.

Einen Stein hat Gutenhügel selbst, das Kompass Magatama, er überlässt es dem Protagonisten zusammen mit einer probe von der Erde der Nichts Lichtung, wo der Brunnen steht. Damit wird es dem Protagonisten möglich sein am Anfang den richtigen Weg zu finden der zu dem Brunnen führt.